Resident Evil 6 è un titolo controverso, dai mille volti. Prima di tutto, nelle intenzioni vorrebbe competere con i moderni videogiochi occidentali per quanto riguarda i valori di produzione e la complessità della trama. Ciononostante si presenta con un motore grafico tutt’altro che eccezionale sia artisticamente – alternando ambienti esotici con un certo involontario gusto kitsch a interni alquanto dozzinali – che tecnicamente – con un frame rate incerto, un campo visivo limitato e in generale una poca attenzione al dettaglio.

La storia è un puro esercizio quantitativo, e fallisce non solo nel creare un nuovo universo narrativo che faccia da proseguo al quinto capitolo, ma anche nel richiamare con un minimo di rispetto il passato, inserendo in un’unica linea cronologica le vicende finora separate dei protagonisti. Alla fine ciò che rimane sono momenti di puro fan-service come boss-battle di gruppo o tentativi di approfondire psicologicamente alcune figure storiche della saga.

Le tre campagne disponibili costituiscono in sè un altro enigma. Leon ha un inizio di stampo horror lento e atmosferico, poi continua con sezioni che riciclano maldestramente e con un uso smodato di QTE situazioni-tipo di Resident Evil 4. Jake offre fasi stealth, un nemico ricorrente sulla falsariga di Nemesis, ricerca di oggetti in aree grandi ma vuote. Quella di Chris sorprendentemente è la più coesa, avvicinandosi ai set-pieces di cover shooters come Gears of War.

Ad accumunare negativamente le missioni sono l’estrema linearità e improbabili sequenze d’azione che mancano dell’eleganza delle coreografie di Uncharted o Call of Duty, laddove sono certamente degni di nota, in particolar modo in cooperativa, i momenti in cui il nostro compagno è obbligato ad affrontare un percorso differente.

L’eclettismo, o forse sarebbe meglio dire il fare indeciso, di Resident Evil 6 raggiunge comunque il suo punto massimo nel sistema di combattimento, dove è possibile osservare il giusto equilibrio tra innovazione e tradizione. Se da una parte infatti i quick time event più efficaci andranno nuovamente innescati mirando alla testa o agli arti dei nemici, dall’altra la possibilità di attivare i QTE di base alla cieca con il quick-shot, di contrattaccare usando con il giusto tempismo le counter, di muoversi rapidamente con la scivolata, spostano l’enfasi sulla rapidità di esecuzione, mentre l’esistenza di una barra della stamina e le munizioni limitate impongono un minimo di pianificazione.

Ammesso, s’intende, che si affronti il nuovo titolo Capcom ad un livello di difficoltà accettabile che costringa il giocatore a ricercare i punti deboli dei nemici per una più celere eliminazione. Ad amatoriale e normale, infatti, un canonico utilizzo delle armi e degli attacchi fisici è sufficiente per proseguire agevolmente. Stupisce inoltre la penuria di boss e miniboss, considerato soprattutto che attorno agli esemplari maggiormente pittoreschi di quest’ultimi Resident Evil 4 e 5 avevano costruito le fasi di gioco migliori.

Un’altra differenza fondamentale che probabilmente farà felici buona parte dei giocatori è l’assenza rispetto al quinto capitolo di due inventari condivisi e la virtuale invincibilità del nostro compagno. Io credo invece che la necessità di gestire le risorse e il dipendere l’uno dall’altro anche in singolo creasse, al di là di indiscutibili deficienze nell’I.A., particolari legami emotivi che in questo nuovo episodio risultano invece essere totalmente mancanti.

Nessun dubbio invece credo sussista in palesi lacune di design come un cover system superfluo, l’impossibilità di salvare ad ogni checkpoint, e HUD dalla logica trascendentale. Per quanto riguarda il multigiocatore, infine, vale la pena segnalare la modalità Agent Hunt, dove nei panni di uno dei numerosi nemici tenteremo di impedire ai protagonisti di concludere la loro missione.

Concludendo, non è facile dare un giudizio netto a Resident Evil 6, ed in fondo è un titolo che ha già spaccato pubblico e critica. Analizzate bene le caratteristiche positive e negative enumerate in questa recensione e poi decidete.



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Alberto Li Vigni

Appassionato di videogiochi da oltre 20 anni, ha scritto nel settore per alternative-reality e multiplayer. E' attualmente uno degli editors di unseen64, un sito dedicato alla conservazione di beta e di titoli mai rilasciati.

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